Greedfall propose l’exploration d’un monde complètement original, à la fois historiquement référencé et totalement fantastique. Comment s’est déroulée la conception du jeu ?
Le plus important fut effectivement la direction artistique du jeu. On s’est beaucoup inspirés des peintures du XVIIème siècle. Les peintres flamands, comme Vermeer ou Rembrandt pour ne citer que les plus connus, ont été une source précieuse pour le traitement de la lumière, les designs graphiques, les bâtiments ou les costumes, et même pour certaines mises en scène dans les villes – notamment grâce à des scènes de genre. Nous nous sommes également rendus au Musée des Invalides à Paris pour étudier de plus près les armes d’époque. On a imaginé plus de 200 tenues différentes, pour que le joueur puisse équiper ses avatars comme il le souhaite. Mais cet aspect graphique devait nourrir un système de jeu très complexe et pour parvenir à cette précision, nous avons choisi de combiner des dizaines de mécaniques de jeux RPG - souvent influencées par des titres comme Dragon Age ou Witcher. Le but était d’immerger le plus possible le joueur dans l’univers.
L’aspect graphique est essentiel, mais Greedfall est un jeu extrêmement foisonnant en termes de dialogues. Cette étape de la création a dû vous demander beaucoup de travail.
C’est notre jeu le plus dense en termes de volume de textes écrits. Je crois que nous avons dépassé les 250 000 mots et dialogues ! Mais ça va avec la période. Le XVIIème siècle fut une période intense de découvertes (géographiques et scientifiques). Nous sommes allés puiser dans les récits d’explorateurs, de botanistes, de zoologues cette effervescence et cette envie d’explorations qui animent certains personnages du jeu. Certains films comme Princesse Mononoké, Capitaine Alatriste ou Le Nom de la Rose nous ont aussi aidés. Tout comme les cultures celtes (pour le langage natif notamment) et aborigènes. Bref, nous avons mixé de nombreuses références pour proposer un univers à la fois réaliste et fantasy.
Greedfall est très novateur tout en étant très représentatif de la culture de votre studio Spiders, spécialisé dans le RPG. D’où vient cette obsession ?
Les personnes à l’origine de la création de Spiders sont toutes des passionnées de jeux de rôle papier… Certains d’entre-nous continuent encore d’y jouer, ou d’être maîtres du jeu d’ailleurs. C’est ce qui nous a nourri au début, c’était nos références et le RPG s’est naturellement imposé quand on a imaginé les premiers jeux. Nous n’avons pas dévié de cet horizon créatif et c’était même une évolution logique…
Le studio vient de fêter ses 10 ans. Quel regard portez-vous sur cette histoire ?
Que cela reste difficile de faire vivre financièrement les industries culturelles et créatives. C'est vrai pour l'animation, ça l’est également pour le jeu vidéo. En dehors des considérations financières, faire un jeu demande beaucoup de compétences différentes et implique des dizaines de métiers techniques et créatifs, qui sont sans cesse rattrapés par le renouvellement des technologies. Du coup, c’est un cheminement long, difficile et beaucoup plus onéreux que ce que les gens pensent. On a, néanmoins, la chance en France d’avoir accès à différentes aides à la création qui soutiennent les petits studios indépendants et de nombreuses formations de qualité pour les jeunes talents. Chez Spiders, nous avons réussi à produire plus de six jeux RPG qui sont des créations originales, dont nous avons imaginé les scénarios, les personnages, les décors, les musiques, les actions du joueur à partir de notre imagination collective.
Quand vous regardez le chemin parcouru, quelle est votre plus grande fierté ?
Nous sommes un petit studio – environ 40 personnes – mais nous avons toujours réussi à faire des jeux assez ambitieux. Je pense à trois jeux particuliers : Bound By Flame est notre titre le plus connu ; Technomancer était une sorte de prolongement de Mars War Log et notre dernier-né, GreedFall, est un véritable aboutissement. Beaucoup de personnes sont surprises quand elles apprennent que nous sommes si peu à avoir réalisé ces jeux.