Pleinement intégré à l’équipe de création, le level designer crée l’expérience de jeu en définissant les différents niveaux en accord avec la direction créative. Le rôle du level designer est ainsi, pour Kevin Poupard de Dontnod Entertainment « un entonnoir » permettant d’intégrer dans un jeu tous les éléments imaginés par la direction créative. Il est également chargé de régler les bugs et d’apporter les dernières retouches. Des missions qui le conduisent à être présent tout au long du processus de création.
Si dans la plupart des studios le level design et le game design sont gérés par des professionnels différents, ce n’est pas le cas pour certains jeux de Dontnod Entertainment, dont Life is Strange. Une approche qui permet de gagner en autonomie. « Lorsqu’on propose une expérience de jeu, il est essentiel pour moi qu’on puisse la mettre en place et se rendre compte ainsi si elle fonctionne ou non », souligne-t-il.
Le scénario comme point de départ
Il n’existe pas de méthode universelle pour construire un niveau. Chaque découpage est différent selon le type de jeux. Dans Just Dance (un jeu d’Ubisoft où il faut reproduire des danses), chaque niveau était découpé selon les mouvements imposés, raconte Kevin Poupard qui était un des designers de ce titre. Pour Life is Strange, l’équipe design devait respecter un scénario défini en amont, ce qui n’est pas toujours le cas. « On maîtrisait les lieux, les endroits et la temporalité du jeu. On savait que tels personnages étaient présents à tel endroit du jeu et pourquoi ».
Autant d’éléments qui ont servi de point de départ pour la création des niveaux. Exemple avec Life is Strange 2 (Dontnod Entertainment) qui suit deux frères en fuite après une tragédie. L’une des scènes de l’épisode 1, sorti en septembre 2018, débute avec les deux personnages dans une forêt avant de terminer au bord d’une rivière. « Tout ce qu’il se passe entre la forêt et la rivière a été mis en place par notre équipe de level design et validé par la direction créative », détaille Kevin Poupard. Une fois les grands lieux du scénario dégagés, le level designer raisonne en termes d’objectifs à accomplir, en prenant en compte les contraintes techniques, pour réaliser les différents niveaux.
En résumé, le level designer doit réaliser le squelette fonctionnel d’un jeu vidéo par niveaux. La patte artistique est ensuite donnée par plusieurs équipes dédiées, présentes dès le début du processus de création, qui vont rendre crédible cet environnement. « On leur expose ce qu’on veut mettre en place et elles essaient de s’aligner en nous donnant des contraintes artistiques auxquelles vient s’ajouter la narration. Dans Life is Strange, de nombreuses choses sont racontées à travers l’environnement. C’est un challenge pour nous : il faut trouver comment pousser le joueur à explorer pour qu’il en apprenne plus sur l’univers du jeu », raconte Kevin Poupard.
Ajouter des éléments tels que la photographie d’un ami ou une carte postale tenue par un personnage est un des moyens d’y arriver. Le level designer doit ainsi être force de proposition pour transformer le scénario en expérience de jeu tout en gardant à l’esprit que tout doit être en cohérence avec la narration : « Est-ce que le personnage doit se battre ? Si oui, qu’est-ce que ça va apporter à ce qu’on souhaite raconter dans le jeu ? ». Chaque élément doit alimenter la narration et inversement. « On se sert de la narration comme vecteur d’exploration et l’exploration amène de la narration ».
Rigueur et créativité
Le level design est pour Kevin Poupard un métier de passionnés relativement jeunes. Lui qui est en train de devenir senior à 33 ans s’étonne d’ailleurs de voir peu de designers plus âgés que lui contrairement aux secteurs de la programmation ou de la production. Titulaire d'un DUT informatique à l’université de La Rochelle puis d'un Bachelor of Arts in Creative Digital Media réalisé dans une université anglaise et d'un master en game design obtenu à l'ENJMIN (Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques), il s’est dirigé dans un premier temps vers la programmation, « porte d’accès plus facile vers ce qui touchait les arts graphiques et le cinéma » avant de découvrir le game et le level design. Deux domaines qui l’ont séduit car ils allient la créativité et une certaine autonomie.
Ce métier nécessite ainsi de la rigueur et une forte capacité à travailler en équipe car tous les corps de métier doivent communiquer entre eux. Il faut aussi savoir faire des concessions pour trouver le bon équilibre entre ses envies et ce qu’il est possible de faire techniquement. Il est également nécessaire d’être créatif et de savoir prendre des risques. « On étudie à l’école des références qu’on prend parfois pour des dogmes. Il faut avoir l’audace de dire que ce n’est pas ce qu’on veut faire. Il faut suivre son instinct, être attentif aux attentes du public tout en prenant parfois des risques. » La plus grosse difficulté selon lui est de ne pas faire ressentir le level design dans le jeu. : « Si le joueur est capable de savoir quand va se terminer son niveau, quand les monstres vont arriver ou ce qu’il va se passer par la suite, c’est que le jeu est trop mécanique. »