- Type de publication : Etude prospective
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Année :
09/07/2010
juin 2010Depuis quelques années, avec l’arrivée d’internet et la généralisation du haut débit, l’univers des jeux en ligne s’est fortement développé. A l’origine, jouer nécessitait l’achat d’un jeu vidéo physique. Aujourd’hui, il s’opère une dématérialisation partielle ou totale des jeux vidéo en ligne et une accessibilité au jeu démultipliée, à partir de tout support de lecture offrant une connexion à internet (consoles de salon, consoles portables, ordinateurs et téléphones portables).
Dans ce contexte, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la mise en place d’un outil barométrique semestriel dans le but de comprendre les usages et comportements des joueurs, de manière globale et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux (physiques ou en ligne), et des modes d’accès (gratuits ou payants). Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo payants en ligne et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques.