Pourquoi vous êtes-vous lancée dans l’écriture interactive ?
Je ne fais que de l’écriture numérique et je ne cherche pas à faire autre chose. C’est un goût personnel. J’ai vu internet arriver, j’ai toujours voulu avoir un ordinateur : j’ai toujours eu ce goût pour la technologie. J’ai fait mes études sur « l’e-littérature et après » et j’ai travaillé comme chef de projet web dans une agence de publicité. En 2009, un producteur audiovisuel cherchait une agence pour fabriquer le blog de sa série présente sur internet. C’était l’époque des premiers webdocs, des premières écritures interactives explorant le non-linéaire. Nous avons créé ce projet baptisé Addicts, qui était d’ailleurs la première webfiction d’Arte. Au fur et à mesure de ma collaboration avec ce producteur, j’en suis arrivée à imaginer l’architecture transmedia de la série qui est devenue une fiction en temps réel sur internet avec des personnages qui avaient des profils pour les réseaux sociaux.
Quels éléments faut-il prendre en compte pour écrire ce style de webfiction ?
Les écritures interactives croisent plusieurs choses. Il y a d’abord une réflexion sur le format : je veux faire un nombre déterminé d’épisodes, un récit qui dure 8 heures ou 24 heures par exemple. Il faut réfléchir également au support : Instagram, Twitter, websérie… Pour moi, il doit aussi participer à une réflexion sur la narration : un récit fait pour les mobiles n’est pas le même que celui pour un ordinateur ou la télévision et ça conditionne la narration. Mon travail est de croiser ces trois problématiques de format, support et diffusion. Une bonne histoire relie tout ça. J’ai parfois l’idée d’un format avant d’écrire. D’autres fois, l’idée d’une narration vient en premier et je réfléchis ensuite au format, à son support et à sa diffusion. Les interactivités que j’injecte dans un contenu sont différentes en fonction de tous ces éléments.
Pour Panama Al Brown, votre dernier projet, comment s’est construite cette narration ?
On raconte l’histoire vraie d’un boxeur noir, homosexuel et champion du monde de boxe dans les années 1920. Il subit le racisme, l’homophobie… On avait beaucoup de sources documentaires, de photos, d’articles de l’époque et on en a fait une BD interactive où on convoque toutes ces archives. Un illustrateur a également dessiné une partie de sa vie que nous n’avons pas pu documenter. C’est un récit à lire avec les téléphones sur un dispositif nouveau au niveau technique : on veut sortir des modèles marchands donc c’est une webapplication avec laquelle on se connecte via le navigateur internet.
Quelles sont les contraintes d’écriture pour ces réalisations interactives numériques ?
Il y a un enjeu de temporalité sur le téléphone. Les utilisateurs ont 3 à 6 minutes disponibles par jour pour faire autre chose, sur leur mobile, que leurs activités quotidiennes. Pour n’importe quel récit interactif, on n’a que 15 à 20 secondes pour convaincre la personne de rester plus longtemps. Il faut donc être très impactant dès le début. Pour Eté, la BD Instagram d’Arte on n’avait par exemple qu’un épisode pour convaincre tout de suite l’audience. Pour Panama Al Brown, l’introduction dure 45 secondes. Les premières images doivent être intrigantes et donner envie de rester.
Il faut donc savoir se limiter…
Oui, il faut être très efficace au début. Sur Panama et Eté, on a beaucoup chapitré le récit. La longueur pour moi n’est pas un critère : pour voir toute l’histoire de Panama, il faut 46 minutes au total. Mais l’expérience doit être très forte. Il ne faut pas que les gens se demandent : ‘Comment je fais pour interagir avec le récit qu’on est en train de me proposer ?’ L’ergonomie doit être très simple, intuitive. Pour Panama, c’est une logique de déroulé en vertical : les lecteurs doivent le comprendre tout de suite. Sur le conte interactif La Grande Histoire d’un petit trait, on donne petit à petit à l’enfant sa place dans le récit : on lui fait faire des choses pour qu’il reste. Il y a un enjeu d’interactivité au service de la narration et elle doit être la plus invisible possible alors qu’elle structure l’expérience. Sur Instagram, le format est imposé par le support. Un album, c’est dix médias donc on n’a pas le choix et il faut réfléchir avec cette contrainte-là. Les stories sont plus ouvertes car il n’y a pas de limite de temps. La seule limite, c’est que le carton fait 15 secondes mais on peut en faire 1 000 dans la journée. Le seul challenge est de croiser ce qu’on veut raconter avec la réalité des usages et du temps disponible.
Quelle écriture faut-il privilégier ?
L’histoire doit être très engageante et les émotions doivent être fortes assez vite. Il faut réussir à projeter les gens dans une bulle de narration et d’émotion avec des personnages très forts. L’interaction avec le public doit être riche et renouvelée esthétiquement. Même si on crée des temps de respiration dans l’histoire, il faut les poser au bon moment. Plus que de la psychologie, c’est de la dramaturgie : comment structurer l’histoire, les émotions des personnages pour que ça interpelle. C’est la même chose et les mêmes enjeux pour tous les supports.
Quels sont les éléments essentiels à prendre en compte au moment de l’écriture ?
Il faut prendre en compte tout le travail sur l’image, le graphisme, l’ergonomie, la construction de l’objet et les technologies employées. C’est une partie plus obscure des choses mais la façon dont on veut développer techniquement un projet influence la dramaturgie et l’interactivité. Il faut bien choisir avec quoi travailler et réfléchir à sa diffusion qui fait partie de la dramaturgie. Le fait de diffuser Eté à heures fixes tous les jours, de devoir attendre un nouvel épisode, d’être sur une narration au long cours sur 60 jours, c’est une réflexion à avoir. Aujourd’hui, je suis réalisatrice : à la manière d’un réalisateur de cinéma qui ne tient pas la caméra, je ne suis pas la personne qui code. Mais je travaille à la fois sur un scénario, l’image, la diffusion, l’aspect technologique avec les personnes qui la développent. Il faut un regard transversal sur tout ça pour maintenir un point de vue artistique tout au long du projet et de sa production.