Quelles contraintes pour créer un jeu à destination des parcs VR ?

Quelles contraintes pour créer un jeu à destination des parcs VR ?

18 avril 2019
Création numérique
After-H
After-H SmartVR

Les salles de réalité virtuelle fleurissent en France depuis quelques années. Si ce nouveau marché est une belle opportunité pour les sociétés spécialisées dans la VR, ces dernières ont dû adapter certains éléments de leurs créations pour correspondre pleinement aux besoins de ces lieux de divertissement.


La réalité virtuelle signe le renouveau des salles d’arcade. De nombreux lieux, partout en France, proposent ainsi au public des expériences ou jeux vidéo immersifs grâce à des casques VR. Mais imaginer des créations pour ce type de parc d’aventures n’est pas sans contrainte, notamment du point de vue de l’accessibilité.

Une prise en main rapide

Impossible, contrairement aux jeux de consoles de salon, de miser sur de longues introductions, notamment dans les sections arcade. Un espace qui, pour le parc Illucity de Paris, rassemble par exemple des créations offrant 5 à 20 minutes d’immersion. « Vous ne pouvez pas proposer une expérience où il faut créer un compte, où il va y avoir un long tutoriel… Dans ces salles où vous avez par exemple réservé un créneau d’une heure, il faut qu’en 5 minutes on soit en train de jouer », explique Jean Mariotte en précisant que la prise en main doit durer 1mn à 1mn30 maximum. « On a beaucoup travaillé sur la prise en main qui doit être très rapide. Le jeu doit être facile à manier mais pas trop non plus, car il faut pouvoir développer ses compétences au cours de la partie », souligne le cofondateur et directeur de SmartVR Studio, à l’origine du jeu VR e-sport After-H.

Un souci de confort

Pour que le plaisir soit total pour le joueur, les créateurs d’After-H ont également œuvré pour éviter l’un des effets indésirables des casques de réalité virtuelle : la nausée. C’était d’ailleurs l’un des éléments remontés par les responsables de salles VR qui ont pris part à la phase de playtest de l’expérience. « Les retours des clients et des salles font évoluer le jeu dans le bon sens. On avait pour objectif de faire un jeu qui ne donne pas la nausée. Il a été testé par de nombreux utilisateurs variés pour y arriver. Il y a eu de nombreux allers-retours avec les lieux et les clients de nombreux horizons », confie-t-il.

Certains parcs VR, pour créer l’événement et attirer le public, misent pour leur part sur des contenus exclusifs. C’est le cas notamment pour Virtual Park, le plus grand parc virtuel d’Europe qui a ouvert début mars à Mouscron (Belgique). « On a créé, avec la licence After-H, un univers dédié. C’est une manière d’avoir la licence tout en ayant un contenu exclusif. On en fait peu car il faut un budget important. La majorité des salles achètent le titre tel qu’il est. Comme c’est un jeu e-sport, on rajoute chaque mois de nouvelles choses : nouvelles armes, nouvelles cartes, nouveau contenu… Il vit en permanence », résume Jean Mariotte.

Quel processus de création ?

Si les jeux VR présents dans les salles de réalité virtuelle demandent une prise en main simple et rapide, peu d’éléments diffèrent au final des autres créations utilisant cette technologie indique Jean Mariotte, dont la société imagine et produit également des expériences à destination d’entreprises ou « d’acteurs responsables ». « Le processus de création est le même mais avec plus d’ambition. Le cycle de conception est plus long car un jeu e-sport doit être équilibré : une arme ne doit pas être trop puissante par rapport à une autre, une équipe ne doit pas être avantagée sur la carte… C’est vraiment la compétence qui va faire que l’équipe va gagner ». Un tel jeu ne nécessite pas non plus de processus particulier au niveau de l’immersion. « L’immersion est donnée parce qu’on a développé des choses comme le Free Roaming, le déplacement libre dans un grand espace avec un sac à dos. Pour avancer, il faut marcher. Quand on se regarde dans le jeu, on voit un avatar virtuel. Même avant de jouer, on est dans l’immersion ».

Des equipements qui ont un coût

After-H n’a pas été conçu pour être diffusé uniquement dans les parcs virtuels - le jeu de SmartVR Studio sortira d’ailleurs « sur les plateformes grand public à la fin de l’année ». Mais le prix des équipements explique notamment sa présence dans les salles. « La VR est géniale quand on la teste : c’est immersif, surtout avec les casques dernière génération. Mais pour s’équiper, il faut mettre 2 000 à 2500 euros sur la table. Aujourd’hui, la VR n’est pas encore dans les foyers : la conséquence c’est qu’il y a une traction très forte sur l’ouverture de lieux dans lesquels on va consommer de la réalité virtuelle », décrypte le cofondateur de SmartVR Studio qui « aujourd’hui, déploie principalement ses jeux dans des salles VR ».