4,3 milliards d’euros. C’est le chiffre d’affaires de l’industrie vidéoludique française en 2017, selon le S.E.L.L. (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Un chiffre record, en hausse de 18% comparé à 2016, qui prend aussi bien en compte les revenus liés aux consoles (2,401 milliards d’euros), aux jeux sur PC (1,124 milliard d’euros) et au mobile (778 millions d’euros). L’attrait représenté par les jeux vidéo n’a pas échappé au monde du septième art, bien au contraire. Alors que certains jeux vidéo débarquent dans les salles obscures grâce à leur adaptation ciné, d’autres moyens leur permettent de se faire une place au cinéma.
Quand le jeu vidéo devient film
Depuis plus de 30 ans, des films, adaptés de jeux vidéo, sont projetés dans les salles obscures. Et les Américains ne sont pas les seuls à s’être lancés dans cette aventure. La preuve avec la saga germano-franco-americano-britannique (entre autres) Resident Evil, qui a pris d’assaut le grand écran en 2002, 2004, 2007 ou encore 2010 et 2012. Plus récemment, les inconditionnels du jeu de rôle multi-joueurs Dofus, développé par Ankama puis Ankama Games, ont pu retrouver en 2016 le film d’animation français Dofus – Livre 1 : Julith réalisé par Anthony Roux et Jean-Jacques Denis. Autant de films qui n’ont pas toujours été bien accueillis par les critiques ou les joueurs. « Le jeu vidéo reste un mauvais objet au regard de la culture dite légitime, et la critique aura toujours du mal à penser qu’il peut donner un bon film », a confié Alexis Blanchet, auteur des ouvrages Les Jeux vidéo au cinéma et Des pixels à Hollywood – et également maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université parisienne Sorbonne Nouvelle -, dans un entretien accordé à Konbini. « Les producteurs adaptent des jeux en pensant capitaliser sur une grosse fanbase existante (…) Le problème est que (…) les synergies transmédiatiques entre les deux (cinéma et jeux video ndlr) empêchent souvent de voir à quel point la logique narrative n’est pas du tout la même », a ajouté dans cet article David Peyron, auteur de Culture geek et docteur en sciences de l’information et de la communication.
Quand l’e-sport prend d’assaut les salles obscures
Les adaptations en films de jeux vidéo ne sont pas la seule porte d’entrée au cinéma de cette industrie. Les salles dédiées au 7eme Art accueillent de plus en plus de sessions de « ciné-game ». C’est le cas notamment depuis 2017 au multiplexe Pathé La Villette qui propose, chaque jeudi, une soirée dédiée à l’e-sport. Organisé avec EclairGame, ce rendez-vous fait le plein, rassemblant des joueurs professionnels et des amateurs venus se détendre. Commentés par un duo d’animateurs, les matchs des professionnels sont diffusés en direct sur la plateforme Twitch qui propose du streaming de jeux vidéo. « Ce projet accompagne le développement de nos espaces en les inscrivant dans la nouvelle ère du numérique. Le jeu vidéo et le cinéma ont toujours été faits pour s’entendre ! Le phénomène e-sport représente une opportunité d’apporter au public de nouvelles occasions et formes de divertissement », a souligné dans un communiqué Martine Odillard, la Présidente des cinémas Gaumont Pathé. Si l’entrée est gratuite pour le public venu assister à ces tournois, il faut débourser 5 euros pour s’s’installer à un poste amateur et 10 euros pour les joueurs participant au tournoi.
Quand le jeu vidéo influence la narration d’un film
Loin de se contenter d’adapter en films les jeux vidéo, le milieu du 7eme Art se nourrit également des productions vidéoludiques en empruntant de plus en plus leurs codes, leur narration et leur technologie comme la capture de mouvement (« motion capture » en VO).
L’un des exemples les plus marquants de cette influence entre cinéma et jeux vidéo est Edge of Tomorrow de Doug Liman dans lequel Tom Cruise revit la même journée sans fin tant qu’il n’a pas résolu une énigme. « L'idée de cette structure narrative qui se répète est astucieuse et reprend les codes du « die and retry », propres aux jeux d'arcades où le joueur doit réessayer de nombreuses fois le même niveau pour y venir à bout », a précisé Alexis Blanchet.