Quel a été le point de départ de SIFU ? Bousculer le beat them all ? Produire la simulation ultime de kung-fu ?
Beaucoup de personnes au sein de Sloclap s’intéressent au kung-fu en particulier et aux arts martiaux en général. Jordan Layani, le directeur créatif au sein de Sloclap, pratique lui-même le kung-fu Pak Mei. C’est justement cette passion pour les arts martiaux au sein du studio qui nous a poussés à amorcer ce projet.
De quelle façon le cinéma d’action et d’arts martiaux a-t-il infusé dans le jeu et dans la direction artistique ?
Beaucoup de films ont contribué à l’inspiration du jeu, tout autant que le genre en lui-même. La liste n’est pas exhaustive, mais pour la sensation d’immersion et d’impact, citons : The Raid (Gareth Evans), John Wick (Chad Stahelski), SPL : Sha Po Lang (Wilson Yip), L’Honneur du dragon (Prachya Pinkaew). Les films de Jackie Chan comme Police Story, Dragons Forever, Miracles ont été un modèle pour le « un contre plusieurs ennemis » et l’environnement. Il y a aussi d’autres œuvres que nous avons aimées et qui ont influencé notre travail au niveau de l’histoire : Fearless (Ronny Yu), The Blade (Tsui Hark), Blade of the Immortal (Takashi Miike), Kill Bill (Quentin Tarantino).
Pourquoi avoir choisi précisément le kung-fu Pak Mei comme style de combat ?
Comme nous vous le disions, notre directeur créatif pratique le Pak Mei et cela a eu une influence déterminante sur notre choix. Mais c’est aussi la dynamique propre à ce style de kung-fu qui nous a décidés. Nous voulions donner au joueur une expérience authentique, un sentiment qui le plongerait dans son film d’arts martiaux préféré tout en ayant des combats cohérents.
Comment avez-vous travaillé avec Benjamin Colussi, expert en Pak Mei ? Son expertise vous a-t-elle fait changer d’avis sur certains points de gameplay ?
Nous avons choisi Benjamin pour son expérience : il pratique les arts martiaux depuis trente ans et a vécu à Foshan, en Chine, pour étudier le kung-fu. Son expertise nous a permis d’intégrer des mouvements authentiques grâce à la motion capture. Il nous a fallu parfois faire des concessions pour trouver l’équilibre entre la réalité et ce qui est faisable en termes d’animation. Son passé en Chine nous a aussi permis d’avoir un avis sur nos environnements, d’affiner nos décors et de les rendre plus authentiques, cohérents et naturels.
Le jeu est très difficile, ce qui pourra en dérouter certains. Pourtant tout le plaisir se trouve dans la courbe d’apprentissage. Ce choix de faire « souffrir » le joueur avant qu’il ne maîtrise le jeu a-t-il été en partie inspiré par la philosophie des arts martiaux ?
SIFU est totalement inspiré de la philosophie des arts martiaux. S’entraîner est nécessaire pour évoluer. Persévérer est nécessaire pour progresser. C’est donc au cœur de l’expérience de jeu. Les joueurs devront apprendre à maîtriser les différentes techniques du personnage principal pour pouvoir être capables de s’adapter à toutes les situations !