OSome Studio : « Avec Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie, nous avions en tête les interactions entre les joueurs »

OSome Studio : « Avec Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie, nous avions en tête les interactions entre les joueurs »

19 décembre 2022
Jeu vidéo
Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie
Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie OSome

Né il y a bientôt dix ans, OSome Studio s’est spécialisé ces dernières années dans les adaptations en jeux vidéo de bandes dessinées franco-belges, d’Astérix aux Schtroumpfs. L’entreprise lyonnaise, qui compte aujourd’hui 29 salariés, vient d’ailleurs de sortir Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie, qui permet à quatre joueurs de jouer en même temps. Mais l’avenir pourrait bien réserver quelques surprises… Rencontre avec Mathieu Frémont, cofondateur et PDG d’OSome Studio.


Quelles sont les origines d’OSome Studio ?

Nous avons créé OSome Studio [prononcer Awesome Studio à l’anglaise] début 2013. Ronan Coiffec, Domenico Albani et moi-même étions employés chez Eden Games, filiale d’Atari, qui en mauvaise posture à ce moment-là, a dû effectuer des licenciements économiques. Comme nous prototypions des jeux le soir entre nous depuis plusieurs années, ça a été l’opportunité de tenter l’aventure en solo.

Votre premier titre était White Night, un jeu d’horreur et de survie en noir et blanc, très éloigné de vos productions actuelles. Aviez-vous envisagé de faire de ce jeu une sorte de signature du studio, une façon d’établir une ligne éditoriale ?

C’était surtout un « jeu passion », que nous avions prototypé depuis quelques mois, et qui est tout naturellement devenu le premier projet du studio. Ronan avait travaillé longuement sur l’aspect artistique, nous avions donc déjà pas mal d’éléments pour essayer de convaincre des partenaires. Pour être tout à fait honnête, nous ne parlions pas encore de ligne éditoriale à long terme à cette époque : nous étions concentrés sur cet unique projet, qui prenait l’intégralité de notre temps.

Comment le partenariat avec Microids, qui édite vos jeux, s’est-il noué ? Avez-vous dès le départ discuté d’adaptations de bandes dessinées franco-belges ?

White Night a connu un succès d’estime très positif, mais son succès commercial a été mitigé. Nous avons alors décidé de nous rapprocher de projets moins risqués pour le studio. Domenico et moi-même ayant déjà travaillé sur Astérix & Obélix XXL 1 et 2 quand nous étions chez Étranges Libellules (studio basé à Villeurbanne, fermé depuis 2012 – ndlr), nous connaissions bien l’univers, les outils, le code, et aussi l’état d’esprit dans lequel les premiers jeux avaient été faits. Nous étions naturellement bien positionnés pour répondre aux attentes de Microids. Depuis, nous nous positionnons en prestataires pour réaliser certains de leurs jeux. Mais notre expérience importante sur les licences nous permet d’être à 100 % force de proposition sur les projets, ce qui nous laisse une grande liberté créative. C’est très important pour nous. Nous réalisons l’intégralité du processus, des premières idées au jeu fini.

Concrètement, comme cela se passe ?

Nous définissons les grandes lignes éditoriales (public visé, type de jeu), puis nous faisons des propositions autour de ces axes. Par la suite, il faut aussi convaincre les ayants droit des licences (les Éditions Albert René pour Astérix ou IMPS pour les Schtroumpfs). Ils ont des façons différentes de concevoir leurs licences. Une fois qu’on a compris les éléments importants pour eux, on adapte notre travail (visuel, scénario…). De manière générale, comme je vous le disais, nous nous sentons très libres. Ça ne serait pas dans l’esprit du studio et de l’équipe de réaliser un jeu pensé « en externe ». D’où une bonne maîtrise des phases de recherche, préproduction, production, polish… afin de bien communiquer avec nos partenaires. Nous aimons maîtriser le processus d’un bout à l’autre et y mettre une bonne part de nous.


Votre jeu le plus récent, Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie, se distingue des précédents volets…

Oui, nous avons essayé d’ouvrir le jeu vers une expérience « famille », qui soit aussi plus adaptée à du jeu entre amis. Le titre est ainsi jouable à quatre, en local. Ce sujet était au cœur des réflexions. Nous avons donc mis en avant l’interaction entre les joueurs (ils peuvent se « piquer » des objets, se soigner entre eux…), mais aussi le challenge au niveau des scores et des défis. Nous essayons de garder en tête les interactions « physiques » que pourraient avoir les joueurs entre eux, lorsqu’ils sont à quatre sur un canapé. Dès le début, nous imaginons les phrases échangées pendant le jeu : « Eh ! rends-moi mon marteau ! », « Est-ce que tu peux m’envoyer un gigot, j’ai plus de vie ! », ou « Attends-moi, on va l’attaquer ensemble ». C’est cette interaction sociale, en famille ou entre amis, qui nous avons essayé de développer.

Sur votre site, il est écrit : « On peut mettre certaines idées de Street Fighter II dans Les Schtroumpfs. » À quel point vous inspirez-vous des autres jeux pour nourrir les vôtres ?

Nous avons dans l’équipe une grande culture vidéoludique et des goûts très variés. Nous nous inspirons de beaucoup de jeux pour prendre nos décisions. À travers des mécaniques de jeu, nous savons que nous allons parler à des catégories de joueurs différentes. Par exemple, les personnes qui jouent à un jeu nerveux comme Street Fighter le feront plutôt en solo ou entre amis qu’en famille. Contrairement à un Mario, où Nintendo met en place des mécaniques plus accessibles. Et puis, pourquoi ne pas s’inspirer de ce qui marche ? Il serait dommage de s’asseoir sur des décennies de réflexion de game designers. En revanche, tout notre savoir-faire est d’adapter ces mécaniques qui nous plaisent (le fait de pouvoir « voler » dans Mario Sunshine par exemple) à nos jeux et nos licences (le planage dans notre dernier jeu Schtroumpfs). On peut aussi transformer des mécaniques qui existent sous forme violente : nous reprenons notamment l’idée du lance-flammes, qui devient chez nous un « vaporisaSchtroumpf » pour soigner des plantes contaminées. Ce qui permet de retrouver des sensations très proches.

Lyon est une ville historique pour le milieu du jeu vidéo. D’où vient selon vous cette concentration et qu’apporte-t-elle à chaque studio ?

Après une période à vide, il y a dix-quinze ans, c’est une joie de voir que Lyon redevient une ville peuplée de studios de jeu vidéo, comme à la grande époque d’Infogrames. Cela apporte un certain dynamisme dans les regroupements de développeurs (associatifs, ou groupements de travail), et aussi une certaine fluidité pour les recrutements. La région s’intéresse aussi bien plus au jeu vidéo maintenant que nous avons des dizaines d’acteurs et des milliers d’emplois concernés.

Quelles sont les ambitions d’OSome Studio sur les dix prochaines années ? Pourra-t-on vous voir développer un nouveau jeu hors original ?

Depuis plusieurs années, OSome a cherché à se structurer pour assurer une certaine pérennité car les projets « indés » sont aussi des risques majeurs pour une entreprise : nous l’avons vécu lors de notre deuxième projet avorté, Hello World, qui n’a jamais pu voir le jour et qui a mis le studio dans une situation complexe. Mais à moyen terme, quand le studio aura acquis assez d’expérience et de solidité, il est envisageable de se replonger dans la création de nouvelles franchises. C’est une envie qui est toujours présente. À court terme, OSome tend à faire des jeux plus ambitieux, sur des licences très différentes de celles, plus familiales, que nous avons précédemment traitées… Surprise !

Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie, disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4/5, PC/Mac, Xbox Series X.