Quand on regarde votre site internet, on voit que l’histoire de Codrer remonte à loin. On trouve des jeux vidéo en 8 BIT. D’où vient ce studio ?
J’ai eu énormément de chance dans la vie. C’est mon père qui, au milieu des années 80, s’est acheté un ordinateur et le week-end il s’amusait à créer un jeu vidéo. Il savait coder puisqu’il travaillait dans l’informatique. Quand j’ai vu ça, j’ai été ébloui et j’ai tout de suite voulu en faire. J’ai donc suivi le chemin paternel. Je n’avais même pas 10 ans quand j’ai commencé à programmer. On peut dire que je baigne dedans depuis toujours…
Vous avez fait des études spécialisées ?
Non, il n’y en avait pas à l’époque. Le premier jeu que j’ai imaginé – et qui m’a pris beaucoup de temps à finaliser – je l’ai terminé alors que j’étais encore au lycée… J’ai l’impression de vous parler de l’antiquité (rires). A l’époque il n’y avait pas internet donc je recevais des chèques par la poste et je copiais mes jeux sur disquette que je renvoyais aux acheteurs.
Vous aviez dès le début une structure de vente ?
Pas dès le début, mais très vite, oui. J’étais indépendant. Je m’occupais de tout de A à Z. C’était très simple : on imaginait un jeu, on codait, on l’envoyait aux magazines et ils en parlaient…. J’ai commencé à faire des jeux sur Amiga et je n’ai jamais quitté l’ordinateur depuis. C’est plus simple et plus souple que les consoles.
Vous êtes seul et vous travaillez en indépendant depuis ces années- là. Mais on ne vous a jamais proposé de rejoindre un studio ou une structure plus grande ?
Si, j’ai eu quelques propositions, mais ça ne m’a jamais intéressé. J’aime trop le travail indépendant. A une époque, je m’étais développé : j’avais monté une équipe avec des musiciens, des graphistes et puis, progressivement, j’ai fait le mouvement inverse. J’ai réduit les effectifs jusqu’à travailler tout seul. Mon plaisir, c’est de voyager léger. J’ai juste besoin d’un ordinateur portable et je fais mes jeux dans mon salon ou le jardin.
Cela va à l’encontre des tendances industrielles qui sont plus lourdes.
Oui, c’est vrai que j’ai été contre la mode des grands studios de jeux vidéo qui ressemblaient aux majors de cinéma, avec énormément de monde et d’intervenants. Moi, je me vois plus comme un auteur, un écrivain, seul dans mon coin, à explorer mon univers.
C’est la peur de perdre le contrôle de son art qui vous a poussé à travailler seul ?
Un peu, mais pas seulement. Je dois avouer qu’il y a une forme de plaisir égoïste. Je suis vraiment touche à tout… Par exemple, je fais mes musiques moi-même. Je sais que je pourrais avoir de meilleures musiques en les confiant à des professionnels, mais ça m’amuse de les composer dans mon coin. J’ai l’impression d’être plus… authentique.
Quel serait le style des jeux Codrer ?
Je change souvent de sujets entre chaque jeu donc c’est assez difficile à expliquer. Mais ce qui définirait le mieux mon studio, c’est l’interaction avec les joueurs. C’est la force des petites structures : lorsque les joueurs ont une idée, je leur réponds, je l’intègre au jeu et le monde que j’ai imaginé finit par évoluer en fonction de leurs retours. Les jeux sur internet permettent une souplesse totalement inédite : aujourd’hui, il m’arrive de voir des joueurs en train de jouer en direct, et parfois, quand ils émettent une idée, je l’intègre au jeu directement. Ca les amuse et je pense qu’ils sont sensibles à cette expérience interactive. J’essaie de prendre au maximum en compte les idées des gens qui en ont beaucoup plus que nous.
C’est à dire ?
J’ai l’impression que les jeux vidéo sont faits par des techniciens et on n’a pas toujours les inspirations que peuvent avoir les utilisateurs. S’en inspirer me paraît être la moindre des choses.
J’imagine que les plateformes sur lesquelles vous mettez vos jeux ne permettent pas cette souplesse.
C’est vrai. Et c’est une des raisons pour lesquelles j’ai décidé de changer mon mode de commercialisation. Depuis quelques années, j’utilisais Steam, une plateforme de vente américaine. Les jeux indépendants ont connu ces dernières années un grand succès et les Américains ont développé une structure pour nous distribuer. Au début c’était satisfaisant, mais progressivement, ils ont industrialisé les jeux et on est en train de perdre toute notre fraîcheur à cause d’eux… Je suis en train de réfléchir à quitter ces plateformes pour me concentrer sur les jeux locaux, distribués personnellement – je prends beaucoup de plaisir à faire de la vente en direct. Les gens payent en ligne et je leur ouvre l’accès.
Que voulez-vous dire quand vous dites que « les plateformes de distribution ont industrialisé les jeux » ?
Ces grandes plateformes nous offrent des données marketing fabuleuses sur nos clients, mais cela nous pousse à standardiser nos jeux. On peut connaître l’impact marketing d’une image ou d’un design et j’ai l’impression que ça bride notre créativité. C’est de cela que je veux me protéger en quittant ces groupes de distribution.
Vous faites tout sur vos jeux vidéo. Quel est le département qui vous pose le plus de difficultés ? Le gameplay ? Le design ? La musique ?
Très facilement le marketing (rires). Au début des années 2000, j’ai arrêté les jeux vidéo pendant quelques temps et j’ai travaillé pour une agence de com. J’ai trouvé ça très facile de promouvoir les autres, mais faire ma propre pub, c’est super dur ! Cette interview par exemple a été une grande source de stress (rires). Je ne suis pas quelqu’un de disert, je n’aime pas beaucoup parler de moi… Je préfère coder et parler aux joueurs en direct. Je dois être le cliché du programmeur…
Est-ce que vous pouvez quand même nous parler de Hell Way, votre prochain jeu vidéo ?
Alors oui, mais pour vous dire que j’ai abandonné ce projet. C’est pendant la gestation de ce jeu que j’ai compris que les plateformes me faisaient partir dans des directions que je ne voulais pas prendre. Je me suis rendu compte que je faisais un jeu qui répondait à leurs demandes et qui n’avait plus rien de personnel. Je me concentre du coup sur ORIIC, un jeu totalement indépendant. Un space opera très influencé par Star Wars dans lequel les joueurs pourront tous intervenir pour modifier le jeu. Et celui-là sera vendu en indépendant.