Objectifs
Pensé comme un laboratoire d’idées, à même de tisser des ponts entre le monde de la recherche et les secteurs du cinéma, de l’audiovisuel et du jeu vidéo, le CNC Lab permet de :
- nourrir la vision stratégique sur les secteurs concernés ;
- impulser de nouvelles idées et approches relatives aux missions essentielles du CNC dans un environnement en constante mutation : soutenir, promouvoir, diffuser, coopérer, réglementer, protéger, conserver et valoriser les filières de l’image animée.
Modalités et rendus
Le CNC lance un deuxième à contributions à destination des enseignants et chercheurs en sciences humaines et sociales, sciences économiques, de l’information ou droit, français ou étrangers, sur deux thématiques choisies.
- Dans un premier temps, les contributeurs sont appelés à envoyer une note d’intention, ne dépassant pas 3 500 caractères (espaces compris), devant présenter succinctement les auteurs, le sujet proposé, la méthode employée ainsi qu’une courte bibliographie indicative. (date limite ci-dessous).
- Sur la base de ces notes d’intention, le comité scientifique, composé de 6 personnalités du monde universitaire, est appelé à sélectionner 3 à 5 projets lauréats par thématique.
- Les contributions des lauréats pourront se fonder sur des travaux déjà existants ou en cours, mais se devront néanmoins d’être une proposition originale, et de respecter les critères établis par le CNC Lab (entre 20 et 30 pages, pas de publication préalable).
Les contributions des lauréats seront rémunérées à hauteur de 1 500€ par projet et feront l’objet d’une publication par le CNC.
Sujets de l'appel à contributions
1. Intelligence artificielle et création
Avec l’arrivée des logiciels d’IA générative à destination du grand public, l’intelligence artificielle a soudainement fait irruption dans le débat public et dans nos vies, se présentant comme un nouvel outil pouvant devenir rapidement aussi familier qu’un moteur de recherche ou un smartphone. De fait, ChatGPT, Midjourney et bien d’autres, avec leur vitesse d’adoption phénoménale et leur puissance démonstrative, ouvrent bien des possibilités, et les cas d’usages se multiplient dans tous les domaines. L’IA est en particulier de plus en plus sollicitée par les créateurs dans leur processus de création. Cette première thématique se concentre donc sur l’implication de l’IA dans le processus créatif, à propos duquel les sciences cognitives pourraient fournir un éclairage particulièrement enrichissant. Plusieurs axes de recherche autour de cette thématique peuvent être explorés. Les contributions pourront choisir de se concentrer davantage sur l’un ou l’autre de ces axes, sans jamais omettre une part importante d’analyse et d’étude de l’existant avant d’ouvrir éventuellement sur un aspect davantage prospectif.
Comment les créateurs utilisent-ils l’IA générative ? En quoi ces utilisations varient-elles en fonction des métiers, des arts, des secteurs que couvre le CNC ? Peut-on dégager une typologie de ces utilisations ? Dans l’exploration de ces nouveaux outils, des méthodes, des nouvelles manières de travailler sont-elles déjà érigées par les créateurs ? Si oui, lesquelles ?
Peut-on dégager les principes de fonctionnement de l’IA lorsqu’elle génère des contenus ? Comment les qualifier ? Peut-on par exemple parler de répétition, de reproduction, de création, de recréation… ? En quoi ce processus de génération de contenus se rapproche ou se différencie-t-il du processus de création humain ? Dans la mesure où l’IA se nourrit de productions existantes, les œuvres créées au moyen de l’IA peuvent-elles renouveler ce substrat et créer du nouveau, dans la construction formelle comme dans les idées et les valeurs ?
Quelles sont les conséquences sur les œuvres de l’implication de l’IA dans le processus de création ? Peut-on établir des différences entre des œuvres créées sans recours à l’IA et des œuvres créées avec un recours partiel ou total à l’IA, par exemple en termes de récits, d’imaginaires, de représentations ou en termes de caractéristiques formelles ? De manière prospective, les œuvres créées grâce à l’IA tendraient-elles vers une uniformisation ou favoriseraient-elles davantage la créativité, en démultipliant les possibles et en levant les freins techniques ou économiques ? Dans quelles conditions ? L’IA générative induit-elle une nouvelle forme de tension entre formatage et créativité ? Si oui, de quelles manières et comment par rapport à d’autres innovations technologiques audiovisuelles antérieures par exemple ?
2. L’enfance et le rapport à l’image
Dans un monde saturé de stimulations visuelles et d’écrans, le rapport à l’image dans la petite enfance a évolué ces dernières années. Cette surabondance d’œuvres, conjuguée à des nouvelles pratiques, plus numériques, plus individualisées, posent un certain nombre de questions sur la construction du rapport à l’image et la place de l’image dans la société, qui peuvent donner lieu à plusieurs axes de recherche. Les contributions pourront choisir de se concentrer davantage sur l’un ou l’autre de ces axes, sans jamais omettre une part importante d’analyse et d’étude de l’existant avant d’ouvrir éventuellement sur un aspect davantage prospectif.
Comment se déroulent les interactions entre l’enfant et l’image aujourd’hui (supports, fréquence, âges, contenus…) ? Peut-on en déduire un rapport à l’image dans la petite enfance qui soit radicalement différent d’il y a quelques années ? Si oui, en quoi ? Quelles seraient les caractéristiques de ce nouveau rapport à l’image ? Quels sont les facteurs qui peuvent influer sur la construction du rapport à l’image : déterminants socio-économiques, croyances, valeurs ?
Si le rapport à l’image est différent aujourd’hui, quelles en sont les conséquences sur le lien que construit l’enfant avec les œuvres visuelles (films d’animation, de fiction, courts-métrages, séries, jeux vidéo, œuvres immersives, vidéos sur Youtube ou les réseaux sociaux…) ? Certaines œuvres sont-elles davantage regardées ? Certains formats ont-ils plus d’attraits que d’autres ? Peut-on lire une évolution de la consommation des œuvres cinématographiques et audiovisuelles ?
De manière prospective, quelles seraient alors les conséquences de ces évolutions sur l’adulte ayant grandi et sur la société ? L’individualisation et la fragmentation de la consommation dès l’enfance par exemple tend-elle à isoler toujours plus l’individu, construit-elle une culture de l’image spécifique à chacun ? Ou bien au contraire aboutit-elle à une uniformisation de la culture ? La dimension collective de la réception des œuvres, comme les films de cinéma en salle ou les programmes TV vus en famille à la maison, va-t-elle disparaître ? Ces nouvelles formes de consommation mettent-elles en danger la constitution d’une culture commune, faite d’œuvres, de références et d’usages partagés ? Avec ce nouveau rapport à l’image, peut-on encore « faire société » ?
Calendrier
- Date limite de remise des notes d’intention : 30 octobre 2024
- Sélection des lauréats : fin novembre 2024
- Remise des premières version des contributions : mars 2025
Contact
L’équipe CNC Lab
cnc.lab@cnc.fr
Le comité scientifique du CNC Lab
Anne Bellon
Jonathan Buchsbaum
Thomas Paris
Sylvie Octobre
Elle est également chargée de cours à Sciences Po Paris.
Elle est notamment l’auteure de Culture et Émotions, La dimension affective des goûts (Presses de Sciences Po, 2024), L’Éducation artistique et culturelle : une utopie à l’épreuve des sciences sociales, A. Jonchery et S. Octobre (dir.) (Presses de Sciences Po, 2022), Inégalités culturelles : retour en enfance, S. Octobre et R. Sirota (dir.) (MC/Presses de Sciences Po, 2021), Une jeunesse crispée. Le vivre ensemble à l’épreuve des crises globales, V. Cicchelli et S. Octobre (L’Harmattan, 2021), Les technocultures juvéniles : du culturel au politique, S. Octobre, (L’Harmattan, 2018).