Quelle a été la source d’inspiration pour Seeds of Resilience ?
Je me suis inspiré de certains jeux qui ont bercé mon enfance ou qui me tiennent particulièrement à cœur. Mais ce n’était pas prévu au départ de lier notre création à l’environnement. Nous avions envie de construire un jeu vidéo car nous sommes des passionnés. Nous avons ensuite découvert que nous voulions que notre création ait du sens. Il nous est venu cette envie de proposer un message écoresponsable que nous incarnons au quotidien dans nos vies.
C’est-à-dire ?
On fait attention à ce qu’on consomme, à réduire nos déchets, à trouver des alternatives pour tout ce qui semble poser problème aujourd’hui pour l’environnement. On achète bio aux petits producteurs du coin et pas à une grosse industrie qui fait venir les produits de l’autre bout de la planète. Personnellement, je travaille également sur un projet d’écolieu, un habitat collectif avec une certaine autonomie pour les besoins primaires. La production d’énergie se fera par exemple avec de l’éolien ou le soleil et il y aura une ferme où certains habitants produiront. Alexandre (Pointet, le co-créateur de Seeds of Resilience ndlr) est en train de monter sa société de matériaux de construction biosourcés.
Comment s’est reparti le travail de conception entre vous ?
Je suis plutôt sur le développement et le game design. Alexandre s’occupe de tout ce qui est graphique et en grande partie de la recherche au niveau de la cohérence au monde réel. Il connaît bien le milieu de la construction et s’est renseigné sur les techniques médiévales. Il a fait appel à son réseau et il est allé voir des musées et des professionnels. Il a par exemple visité des vieilles forges qui fonctionnent encore comme à l’époque. On a également beaucoup lu et expérimenté. On est allés par exemple dans les bois couper une poutre avec une hache, ça nous a pris la journée entière. Alexandre a forgé des harpons pour la pêche, des outils ont été miniaturisés pour être testés... Ces expérimentations, qui nous passionnent, aident à rendre le jeu réaliste. Elles nous permettent d’avoir des données chiffrées sur les temps de réalisation et de fonctionnement. Ces données cohérentes sont ensuite intégrées dans le jeu.
Si Seeds of Resilience sensibilise à l’environnement, le côté « moralisateur » est absent…
En étant moralisateurs, on ne toucherait que les personnes déjà convaincues et on rebuterait celles qui hésitent ou sont réfractaires à ce message. L’idée était de proposer un contexte pour expérimenter, comme une sorte de simulateur pour faire ses tests et voir les conséquences de ses actes. On se rend compte que certaines choses marchent et d’autres moins. Je cite souvent l’exemple du village construit, dans le jeu, uniquement avec des pierres. Si on est prêt à assumer qu’il y a de nombreux trous sur l’île avec les carrières, qu’il y a moins d’espace disponible et moins de végétation, pourquoi pas… La question est : avec quoi est-on prêt à vivre ?
Vous avez créé ce jeu avec des moyens limités : deux ordinateurs et des logiciels libres. Pourquoi une telle limite technique ?
On a fonctionné, par choix, avec quasiment zéro budget. On travaillait un peu à côté pour se financer. On avait envie d’être très libres dans notre démarche créatrice. Ne pas faire appel à des investisseurs et des éditeurs nous correspondait bien. C’est notre premier jeu : on tâtonnait beaucoup et on ne voulait pas s’imposer de délai particulier ou de la pression. On a commencé à travailler dessus il y a plus de 5 ans et demi. Seeds of Resilience représente plus de 8 000 heures de travail. J’étais presque à temps plein dessus, tout en travaillant à côté (il crée également en indépendant des sites internet ndlr)…
Le jeu est sorti en version anticipée cet été. Quels sont les premiers retours des joueurs ?
Seeds of Resilience est sorti sur Steam (une plateforme de jeu en ligne ndlr) début juillet. En octobre, il y avait 1 500 joueurs. Là, on est à 2 200 environ. C’est encourageant, d’autant plus que des personnes attendent la version finale. Il y a donc des chances pour que l’on en vende un certain nombre sur un an, mais probablement pas de quoi être rentable pour 5 ans de travail à temps plein... Cependant, on est dans une niche, ce qui facilite la communication. Il y a peu de jeux de ce style-là qui sortent. Ceux qui aiment ce genre de création vont vouloir l’essayer. On va sortir prochainement une importante mise à jour pour corriger certains problèmes d’ergonomie remarqués au lancement. Les premiers joueurs sont globalement enthousiastes et voient le potentiel du jeu. Les retours un peu critiques évoquent le manque de contenu. Mais c’est prévu : on va ajouter de nouvelles choses dans les mois qui viennent, notamment de nouveaux climats. Les joueurs pourront par exemple coloniser des îles tropicales ou ayant un climat polaire.