Votre dernier jeu mobile, FRAG, est sorti le 7 mars 2019. Quel a été le dispositif mis en place pour sa création ?
Ayant travaillé chez Gameloft sur des jeux de tir, nous voulions réaliser un jeu de tir parfaitement adapté aux plateformes mobiles et à leurs codes d’utilisation. Nous avons capitalisé sur les forces artistiques, de design et de programmation de l’équipe. La création a commencé avec trois personnes. C’est peu, mais ça permet de faire des choses innovantes et créatives. Il était donc important pour nous que la conception se passe avec un nombre réduit de collaborateurs. Au fur et à mesure, davantage de personnes ont été mobilisées sur la production car les enjeux grossissent.
Travailler avec une équipe aussi réduite est-ce une contrainte conduisant à prioriser certains aspects du jeu au détriment d’autres ?
Pour nous, il est plus difficile de lancer ce type de jeu avec une grosse équipe qu’avec une petite. Dans les équipes importantes, il y a des contraintes organisationnelles : la prise de décisions va être difficile tout comme la prise de risques. Nous essayons de faire en sorte que les choses soient les plus simples possibles tant que ça n’impacte pas le potentiel du jeu. Nous avons par exemple des graphismes très colorés et riches mais la pipeline de production (les outils pour la création et l’intégration de données par exemple ndlr) n’est pas forcément la plus lourde qui soit. Nous faisons également en sorte que nos unités puissent être produites par un artiste en quelques jours, alors que dans les grands groupes, il faut un niveau de qualité qui fait qu’un personnage peut parfois prendre trois mois avec trois personnes différentes.
Doit-on, lorsqu’on fait partie d’une équipe réduite, être assez flexible pour intervenir sur d’autres aspects que son domaine d’origine ?
Complètement et c’est vraiment l’objectif. Chez Oh BiBi, nous considérons par exemple que le game design est une œuvre collective. Nos équipes artistiques sont en première ligne sur la définition des personnages et la sélection des pouvoirs. Mais il y a une concertation d’équipe même si la prise d’initiatives vient directement des artistes. Certaines choses du game design sont également intégrées directement par les programmeurs. Même si les personnes ont des métiers propres et des zones de prédilection, notre but est de faire en sorte que la partie créative soit la plus ventilée possible, qu’il y ait un vrai travail d’équipe et que tout le monde puisse avoir son mot à dire.
L’organisation est-elle plus pyramidale dans les grands groupes tels que Gameloft où vous avez travaillé notamment sur le jeu Moi, moche et méchant ?
Pour ce jeu, j’étais à l’origine du concept initial : j’étais à l’initiative du projet mais on travaillait ensuite avec une équipe à Barcelone en charge de la production. C’était vraiment une organisation pyramidale avec quelqu’un disant comment faire et d’autres personnes exécutant avec talent. Cette organisation est parfois nécessaire sur des jeux à licence. Elle a son intérêt même si nous en avons vu les limites qu’elles soient de développement personnel, créatives et financières. Pour nous, l’aspect très cadré bride un peu la créativité. Nous partons du principe que si les choses sont très cadrées, c’est qu’on sait où on veut aller. Si on sait cela, on reprend forcément quelque chose d’existant et bien établi.
Les moyens financiers de création des structures plus petites sont moins importants que ceux des grands groupes. Comment finance-t-on alors un jeu ? Faut-il faire appel au financement participatif, à une levée de fonds comme vous (Oh BiBi a levé en juin 2018 21 millions d’euros de la part d’investisseurs) ou limiter dès le départ les moyens avant d’investir si la première version du jeu fonctionne ?
Oh BiBi n’a pas les budgets des grands groupes mais de nombreuses personnes dans le milieu du jeu vidéo seraient heureuses d’avoir nos moyens… Contrairement aux grands groupes, nous avons une gestion des risques plus saine. En termes de coûts fixes et de coûts de studio, notre processus de création fait que nous ne sommes pas sur des choses trop importantes. Nous ne créons pas des projets qui vont nous tuer même si nous voulons des réalisations ambitieuses. Le temps de création est plus court pour nous que dans les grands groupes car n’avons pas leurs contraintes avec les différents niveaux de validation avant de rentrer en production. Nous essayons donc de trouver une recette créative qui limite les risques financiers et le stress des personnes travaillant avec nous. Pour FRAG, nous nous sommes donnés par exemple six mois de production en vase clos pour la première version. Une fois lancée, nous nous sommes assurés de créer une communauté, d’interagir avec elle pour avoir des retours qualitatifs. Nous venons ainsi de passer neuf mois à retravailler avec ces données. Les interactions avec la communauté et le retour des joueurs vont dicter chez nous la mort ou la survie d’un projet.
La Pro Evolution Society
En février 2019, Oh Bibi a lancé la Pro Evolution Society, un groupe gratuit et ouvert à tous les professionnels du jeu vidéo. « Le vrai lancement c’était le 21 février lors d’un événement rassemblant des centaines de personnes autour de conférences sur le cloud gaming, la place des femmes dans les studios de jeu, la culture dans les studios… Nous n’avons pas pour ambition de révolutionner l’écosystème français mais nous voulons apporter notre pierre à l’édifice. Nous voulons réunir une grande partie des acteurs de l’écosystème pour contribuer à ce climat d’échange et de développement progressif qu’on voit dans d’autres pays », souligne Martial Valéry.